Top 10k strings from Video Basic - Issue 08 (1985)(Ingelek Jackson)(16k)(es)[a].tzx
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4 "23296"+N, 3 u;"DIM A$( 3 B$=" ": 3 A$="PON EN MARCHA LA GRABADORA": 3 ;"VIDEOBASIC": 3 PARA TERMINAR * 3 PARA EMPEZAR": 3 PARA LA GRABADORA 2 y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ": 2 t$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR " 2 q$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR " 2 p$="VIDEOHARDWARE: ": 2 p$="VIDEOBREAK: ": 2 p$="VIDEOBASIC-LA PROGRAMACION: ": 2 l$=" " 2 U;" ";N$;" " 2 LEE LOS UDG 2 L$=" " 2 HOMBRECILLO 2 C7;" ": 2 ;"PON EN MARCHA LA GRABADORA": 2 ;" ": 2 ;" "; 2 * * 2 * * 2 )+" "+Z$(13 2 "9",N;" ~|"; 2 "8",N;A$(N-2 2 "6";" SIGUIENTE" 2 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)"; 2 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL TECLADO Y PULSA <ENTER>": 2 "28"-J/A,ER+J/A*.7 2 "23606",z: 2 "21-i*4-j", 2 "126-XL/2", 2 "10-a/2",U; 2 "10",z;" PARA LA GRABADORA ": 2 "10",N;" \]" 2 VUELTA AL PRINCIPIO"; 2 SOFTIDEA (Como) 2 SAVE ""BASIC"" 2 RALENTIZAR " 2 PASO A LA PARTE"; 2 FINALIZAR 2 | 2 2 1 y=y0+(x-x0)*m 1 y(n)=y(n+1 1 x=x0+(y-y0)/m 1 x0-y,y0-x: 1 x0-y,y0+x: 1 x0-x,y0-y: 1 x0+x,y0-y: 1 w$="EN ESTA LECCION PODRAS APREN-DER COMO SE GRABAN LOS DATOSEN LA CINTA MAGNETICA, NO DES-DE EL PUNTO DE VISTA <HARD-WARE>, SINO <SOFTWARE>.": 1 u;"123456789012"; 1 u;" LET A$(";I$;",";J$;",";A$;")=""*"" ": 1 u;" - MEMORIA - " 1 u,u;" 1 sssssssttttttttssssssssssssssssssqsssssttttttttsssssssssssssssqssqsqqqqqqtDDttqqqqqqqqqqqqqqqsqssqsqssssstDDDtqqqqqqqqqqqqqqqsqssqsqsqqqqttDDtqqrqqqqqqqqqqqrsqssqsqsqqqqttDtqqqrqqqqssqqqqqrsqsrrrrrrrrrttttttsqqqqqsssqqqqrsqsrqsqsqqqtttttttssqqqssssqqqqrsqsrqsqsttttttttttssqqqqsssqqqqrsqsrqsqsqttttttttttqqqqqsssqqqqrsqsrsrrrrrrtttttrrrqqqqqqqqqqqqqsqsrsrrrrrjtlttrrrrsqqqqqqqqqqqssqsrqrrrjjjjjjjrrrrqqqquqqqqrqqrsqsrsrrrjjjjjjrrrrssqqqssssqsqsssqsrrrrrjjjrrrrrrrqsqqsqsssssqsssssrrrrrjjjjrrrrrrrqqqssqssssqsssssrsrrrjjjjrrrrrrrqqqqqqqqqqqsssssrsrrrrjjjrrrrrrssqqqqqqqssssssssrrrrrrjjjrrrrrrsssssssssssssssssrrrrrrjjjrrrrrrsssssssssssssssssrrrrrrjjjrrrrrrsssssssssssssssssrrrrrrjjjrrrrrrsssssssssssssssssqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqq 1 p;" ": 1 p;" ": 1 p(j);" ";: 1 p(j)-a;" ";: 1 p$="los temas de la leccion ": 1 p$="de cadenas ": 1 p$="VIDEOTEST: ": 1 p$="VIDEONEXT: ": 1 p$="VIDEONEXT": 1 p$="VIDEOLIST": 1 p$="VIDEOJUEGO: ": 1 p$="VIDEOJUEGO: ": 1 p$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE: ": 1 p$="Uso de Vectores y Matrices ": 1 p$="TO - IN - OUT ": 1 p$="Solitario ": 1 p$="Operaciones de troceado ": 1 p$="La Grabadora ": 1 p$="LOAD - MERGE ": 1 p$="LEN - STR$ - VAL - VAL$ ": 1 p$="Juego de adivinanzas sobre ": 1 p$="Flores Electronicas ": 1 p$="En el proximo numero... ": 1 p$="El ahorcado ": 1 p$="El Joystick ": 1 p$="DIM - SAVE - VERIFY ": 1 p$="Caleidoscopio ": 1 n;" ": 1 n;" ": 1 m=(y1-y0)/(x1-x0) 1 copy=23760 1 cc-aa,dd-bb,ee: 1 attr=23813 1 aa,bb,cc,dd,ee: 1 a;" ": 1 a$=a$+f$(rc,i): 1 a$=" PON EN MARCHA LA GRABADORA ": 1 Z;"LET A$("; 1 Z$="4")+(260 1 Z$="2")+(8000 1 Z$="1")+(2000 1 YY,XX;" "; 1 Y,N;A$(N-2 1 Y,N;" {|"; 1 Y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR": 1 X,Y;T$(N): 1 W$="VALE: 0 = PROGRAMA 1 = MATRIZ NUMERICA 2 = MATRIZ ALFANUMERICA 3 = BYTES": 1 W$="REPRESENTA LA LINEA DE AUTOEJECUCION, EN EL CASO DE UNPROGRAMA, O DIRECCION DE PAR-TIDA EN EL CASO DE UN BLOQUEDE BYTES.": 1 W$="PULSA <1> O <0> PARA GRABARLOS VALORES CORRESPONDIENTESEN LA CINTA. PULSA 'SPACE' PA-RA TERMINAR.": 1 W$="OBSERVA LO QUE OCURRE DURANTELA LECTURA DE LA CINTA. PULSA'SPACE' PARA TERMINAR.": 1 W$="LA GRABADORA ES UN PERIFERICOINDISPENSABLE DE TU <SPECTRUM>PARA LA MEMORIZACION PERMANEN-TE DE DATOS. VAMOS A VER SUFUNCIONAMIENTO." 1 W$="INDICA LA LONGITUD REAL DELBASIC, EXCLUYENDO EL AREA DEVARIABLES. TIENE SOLO SENTIDO SI EL BLO-QUE ES UN PROGRAMA.": 1 W$="ESTOS 10 BYTES REPRESENTAN ELNOMBRE DEL BLOQUE EXPRESADO ENCARACTERES.": 1 W$="ESTE ES EL TELEVISOR DURANTESU FUNCIONAMIENTO NORMAL. OB-SERVA ATENTAMENTE LO QUE OCU-RRE CUANDO CARGAS UN PROGRAMA.": 1 W$="ES UN NUMERO DE DOS BYTES(0-->65535) QUE REPRESENTAN LALONGITUD TOTAL DEL BLOQUE DEDATOS.": 1 W$="ELIGE: R PARA REPETIR C PARA CONTINUAR ": 1 W$="ELIGE: R PARA REPETIR C PARA CONTINUAR ": 1 W$="EL SONIDO CONSTANTE QUE PRECE-DE A TODO BLOQUE DE DATOS(LEED), PREPARA LA GRABADORAPARA LA RECEPCION DE DATOS; SUDURACION ES DE UNOS <5> SEGUN-DOS ANTES DEL HEADER, Y <3>ANTES DEL BLOQUE PRINCIPAL DEINFORMACION.": 1 W$="EL PROGRAMA, ES DECIR, LA SE-CUENCIA DE <0> Y <1>, ESTAGRABADA COMO SI FUERA MUSICA.UNA MUSICA UN POCO MONOTONA DEDOS SONIDOS: 0 Y 1.": 1 W$="EL PROBLEMA ES LA MEMORIZACIONDE <0> Y <1> EN LA CINTA MAG-NETICA, PARA LO CUAL UTILIZA-MOS DOS FRECUENCIAS DISTINTAS,EN NUESTRO CASO, DOS SONIDOSDIFERENTES." 1 W$="EL HEADER ES UN BLOQUE CORTO,EXACTAMENTE 17 BYTES. SIRVEPARA INDICAR A LA CPU INFORMA-CIONES SOBRE EL BLOQUE DE DA-TOS: EL NOMBRE, LA DURACION,LA DIRECCION DE INICIO, ETC...": 1 W$="EL BLOQUE DE DATOS ES SIN DUDALA PARTE MAS IMPORTANTE: CON-TIENE LOS PROGRAMAS, BYTES, OVARIABLES QUE SE DESEAN MEMO-RIZAR.": 1 W$=" PARA LA GRABADORA ": 1 W$=" PARA LA GRABADORA": 1 Via Indipendenza, 88 1 Via Indipendenza 88 1 VISUALIZACION BLOQUE 1 VIDEONEXT P 1 VIDEOLIST 1 VIDEOBREAK 1 VERIFY 9 1 VELOCIDAD DE GRABACION DE DA-TOS (EN BAUDIOS) 1500 1 UDG JUEGO 1 U;"PROGRAMA"; 1 U;" PULSA: <R> PARA REPETIR <C> PARA CONTINUAR " 1 U;" <ENTER> DESPUES DE CADA VALOR "; 1 U,U;"DIM A$( 1 TIPO DE VARIABLE CON UN INDICE VECTOR 1 TIPO DE VARIABLE CON MAS INDI-CES MATRIZ 1 TIENE SENTIDO EL COMANDO VERIFY ~~SCREEN$ (SI/NO) NO 1 TEST u 1 TABLA VER 1 TABLA TEST 1 TABLA DIM2 1 TABLA DIM1 1 T$="EN EL CASO DE QUE LAS DIMEN-SIONES SEAN SUPERIORES A <3>,PUEDES REPRESENTAR LA MATRIZCOMO UN CONJUNTO DE VARIOSGRUPOS, A CADA UNO DE LOS CUA-LES SE HACE REFERENCIA POR ELINDICE RESPECTIVO.": 1 T$="COMO HAS PODIDO OBSERVAR, SINOSE INDICA NADA EN CONTRA, ELCOMANDO SE REFIERE AL PROGRAMACOMPLETO;": 1 T$="<DATA> INDICA UNA MATRIZ;": 1 T$="<CODE> ACCEDE DIRECTAMENTE ALA ZONA DE MEMORIA INDICADA ENSU ARGUMENTO.": 1 T$="..Y HE AQUI CUAL ES LA COMPO-SION FISICA IMAGINARIA DE UNAMATRIZ:": 1 T$=" ELIGE, `:": 1 T$=" ELIGE, "+N$+":": 1 T$=" ": 1 T$(U);T$(U+U 1 SIRVE PARA VERIFICAR LOS DATOSDE UNA CINTA VERIFY 1 SIRVE PARA GRABAR DATOS EN UNACINTA SAVE 1 SIRVE PARA CARGAR DATOS DE UNACINTA LOAD 1 SCROLL=23828 1 SCRITTE ENTRANTI 1 SAVE ""BASIC"" 1 RUTINA PRINCIPAL 1 RUTINA MAQUINA PARA ESCRIBIR 1 RUTINA MAQUINA DE ESCRIBIR 1 ROTULOS ENTRANTES 1 REGISTRO DEL NOMBRE 1 Q$="DE ORIGEN ": 1 Q$="DE LLEGADA ": 1 PULSA UNA TECLADO 1 PROGRAMA 1 PORTADA 1 PANTALLA 1 PAN DIBUJO 1 P$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE: ": 1 P$=" en el numero 9 ": 1 OPCION DE 'SAVE' PARA GRABARUNA MATRIZ O UN VECTOR DATA 1 OPCION DE 'SAVE' PARA GRABARBYTES CODE 1 N$=N$+" ": 1 MEZCLA UN PROGRAMA EN MEMORIACON OTRO DE UNA CINTA MERGE 1 LONGITUD MAXIMA DEL NOMBRE DEUN PROGRAMA 10 1 LETREROS ROTATORIOS 1 LETREROS ENTRANTES 1 LA INSTRUCCION <SAVE>, SIRVEPARA TRANSFERIR DATOS DE LAMEMORIA DEL ORDENADOR A LACINTA MAGNETICA.% %ESTA OPERACION SE UTILIZA PARAGRABAR PROGRAMAS, MATRICES, YOTROS BLOQUES DE DATOS, ASIPODEMOS CONSERVARLOS Y VOLVERA UTILARLOS EN CUALQUIER MO-MENTO.% %EXISTEN TRES TIPOS FUNDAMENTA-LES DE GRABACIONES:& &SAVE "NOMBRE"& &TRANSFIERE EN CINTA EL PROGRA-MA BASIC Y LAS VARIABLES, DAN-DOLE EL NOMBRE DE SAVE <NOM-BRE>. COMPLETANDO EL COMANDOCON <LINE nn> Y UNA VEZ CARGA-DO EL PROGRAMA, SE EJECUTARAAUTOMATICAMENTE DESDE LA LINEAnn.% %SAVE "NOMBRE" 1 JUEGO 1 INSTRUCCION 1 HARD 2 + 1 HARD 1 q 1 FO,CO;" "; 1 FM,CM;" " 1 F$() o bien: SAVE "NOMBRE" DATA R()& &GRABA SOLO LA MATRIZ ESPECIFI-CADA DESPUES DE DATA.% %SAVE "NOMBRE" CODE 25000, 1300GRABA LOS DATOS EN MEMORIADESDE LA DIRECCION DE INICIO<25000>, CON UN TOTAL DE<1300> BYTES.% %SI DESEAS GRABAR POR ENTEROUNA PANTALLA (DESDE LA DIREC-CION 16384 HASTA 23295) DEBE-RIAS EJECUTAR & &SAVE "NOMBRE" CODE 16384, 6912PUEDES UTILIZAR LA FORMA: & &SAVE "NOMBRE" SCREEN$& &SON TOTALMENTE EQUIVALENTES.%%DE CUALQUIER MODO LA LONGITUDDEL NOMBRE NO DEBE SUPERAR 10CARACTERES.# #& 1 ESPECIFICA, QUE DESEAMOS GRA-BAR UNA PANTALLA SCREEN$ 1 EJER. DIM w 1 DIM INT C 1 DIM 2 4 1 DIBUJO 8 1 CUANTOS BYTES DE LONGITUD TIE-NE EL HEADER? 17 1 CREA ESPACIO EN MEMORIA PARAUNA MATRIZ O UN VECTOR DIM 1 CONTIENE EL NOMBRE Y LA LONGI-TUD DE LOS DATOS EN CINTA HEADER 1 CAR VERIFY 1 CAR TEST 1 CAR NEXT 1 CAR LIST 1 CAR JUEGO 1 CAR HARD2 1 CAR HARD1 1 CAR EJER. 1 CAR DIMINT 1 CAR DIM2 1 CAR BREAK 1 CAR 1 C5+C4*J,C+C4*K+C2*I;" " 1 C5+C4*J+C2*I, 1 C4+C4*J,C+C4*K+C2*I;" "; 1 C4+C4*J+C2*I, 1 B$="------------" 1 A$="VIDEOTEST ": 1 A$="00000000": 1 A$=" SAVE": 1 A$=" HAZ TU ELECCION:": 1 A$=" ESTA BIEN ESCRITO, "+N$+"?": 1 A$=" DIM ": 1 A$=" CARGO EL PROGRAMA: VIDEONEXT": 1 A$=" *PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR" 1 A$=" PON EN MARCHA LA GRABADORA": 1 A$=" TECLADO Y PULSA <ENTER>": 1 A$=" ESCRIBE TU NOMBRE EN EL ": 1 A$=" CARGO: LA PROGRAMACION": 1 A$=" 4 - FIN": 1 A$=" 3 - VIDEONEXT": 1 A$=" 2 - INSTRUCCIONES": 1 A$=" 1 - JUEGO": 1 A$=" PARA LA GRABADORA ": 1 A$=" ": 1 ;n$;" ? (s/n)" 1 ;"y quita la alimentacion a tu "; 1 ;"Y PULSA <ENTER>": 1 ;"TU PUNTUACION ES ";s;" SOBRE 30." 1 ;"TRACCION" 1 ;"TE HAS QUEDADO CON UNA PIEZA."''" 1 ;"TE HAS QUEDADO CON ";P;" PIEZAS" 1 ;"SPECTRUM. Hasta pronto,"; 1 ;"SINCLAIR" 1 ;"RODILLO "; 1 ;"Pon el casete en su caja,"; 1 ;"PREGUNTA N. ";w 1 ;"PARA MEJORAR, LEE"; 1 ;"OTRA VEZ" 1 ;"NO TE PUEDO AYUDAR": 1 ;"Muy bien, enhorabuena!" 1 ;"MUY BIEN ";n$; 1 ;"MUEVE EL NUMERO ";M;" * DE 1 ;"La respuesta correcta es:"; 1 ;"LA RESPUESTA ES MUY CORTA"; 1 ;"Hasta pronto.": 1 ;"HE AQUI UNA SUGERENCIA:" 1 ;"FELICICADES LO HAS LOGRADO": 1 ;"ESTE NO ES UN BUEN RESULTADO.": 1 ;"ESTE ES UN MEDIOCRE RESULTADO.": 1 ;"ESTE ES UN BUEN RESULTADO.": 1 ;"ESCRIBE TU NOMBRE"; 1 ;"ES VERDADERAMENTE UN BUEN RESULTADO.": 1 ;"ES EXACTO." 1 ;"EN EL TECLADO"; 1 ;"EN ";M;" MOVIMIENTO";("S" 1 ;"""";i$;""" esta equivocado." 1 ;" SISTEMA DE "; 1 ;" SILENCIO" 1 ;" SILENCIO " 1 ;" REGLAS ": 1 ;" PROG. O DATOS" 1 ;" HEADER " 1 ;" AUTO STOP " 1 ;" Esta bien escrito"; 1 ;" SEGUIMOS? - (S/N) ": 1 ;" PARA LA GRABADORA ": 1 ;" ": 1 ;" estoy cargando "''" VIDEOHARDWARE ": 1 ;" "; 1 ;" ": 1 ;" " 1 ;" ": 1 ;" ": 1 ;" " 1 ;" ": 1 :: ::::::::::::::::::::::: 1 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000111111111111102110000000000000021111111111111221100000000000000222222222222222211000000000000002222222222222222110000000000000000000000000000000000000666666666660000000006600000000006666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666:????????????????????????????????????????????????????????????????::::???????????????????????????????????????????????????????????::::????????????????????????????88??????????????????????????????88?????????????????????:?????88?88???????????88?????::::?????88?88???????88????????89:::?????88?8888888888888888889999999???????888888888888888888999999:8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888N 1 .VERIFY> LA INSTRUCCION <VERIFY> SIRVEPARA VERIFICAR QUE LOS DATOSGRABADOS EN CINTA, SEAN IDEN-TICOS A LOS QUE ESTAN EN MEMO-RIA.% %A PRIMERA VISTA PARECE UNAOPERACION INUTIL, PERO LA GRA-BADORA PUEDE HABER REGISTRADOMAL LOS DATOS, POR UN ERROREN EL VOLUMEN, O POR EL MALESTADO DE LA CINTA. <VERIFY> TE PERMITE VERIFICARSI TODO SE HA DESARROLLADO CO-RRECTAMENTE, Y SI LOS DATOSPUEDEN SER CARGADOS DE NUEVO.EN CASO CONTRARIO (APARECERAUN MENSAJE), TIENES LA POSIBI-LIDAD DE REPETIR LA GRABA-CION.% %ES EVIDENTE QUE LA INSTRUCCION<VERIFY> DEBE TENER LOS MISMOSPARAMETROS QUE <SAVE>: 'DATA'O 'CODE'. UN EJEMPLO: & &VERIFY "NOMBRE" o tambien:& &VERIFY "NOMBRE" DATA X()& &Y ASI SUCESIVAMENTE ...# #.LOAD> LOAD DEBE CARGAR EL MISMO TIPODE INFORMACION QUE SE ESPECI-FICO CON <SAVE> Y <VERIFY>. ALIGUAL QUE HAY TRES TIPOS DEGRABACION, HABRA TAMBIEN TRESTI 1 ................................... 1 . DIM > LA INSTRUCCION <DIM> SIRVE PA-RA INICIALIZAR VARIABLES DE UNTIPO PARTICULAR: LAS MATRICES.% %LA MATRIZ PUEDE SER COMPARADACON UNA CAJA QUE CONTIENE LASVARIABLES QUE HEMOS ESTUDIADO.SE PUEDE ACCEDER A ELLA A TRA-VES DE UNO O MAS NUMEROS (IN-DICES), ESCRITOS ENTRE PAREN-TESIS DESPUES DEL NOMBRE DE LAMATRIZ. SI ERES UN APASIONADO DE LOSLIBROS, DISCOS, O ... DE LOSSELLOS, SEGURO QUE HAS ORGANI-ZADO TU COLECCION COMO UNA MA-TRIZ.% %PONGAMOS UN EJEMPLO. SI HEMOSCOLOCADO UN LIBRO EN EL SALON(PRIMERA HABITACION) EN LA ES-TANTERIA (LA TERCERA A LA DE-RECHA), EN LA OCTAVA POSICION.BIEN, ` LOS NUMEROS 1, 3 Y 8 QUE HASUTILIZADO PARA LOCALIZAR TULIBRO NO SON OTROS QUE LOS IN-DICES DE UNA MATRIZ <BIBLIOTE-CA>.% %SI LA MATRIZ <B>, CONTIENE TO-DOS LOS PRECIOS DE TODOS LOSLIBROS (ORGANIZANDOLOS COMO ENEL EJEMPLO ANTERIOR), ES POSI-BLE SABER EL PRECIO DE UN VO-LU 1 ,XX;" "; 1 ,XX;" " 1 ,C8+C2*I;I: 1 **AYUDA II INTENTO** 1 ***respuesta flash*** 1 ***puntuacion*** 1 ***pulsa una tecla*** 1 ***comentario final*** 1 ***bloque principal*** 1 ***INPUT controlado*** 1 ***CLS BAJO*** 1 )+" "+Z$(6 1 ));q$(q,65 1 ) "; 1 (FM,CM)=C7 1 (FD,CD)=" " 1 ''''''''" GRACIAS POR JUGAR"'''' 1 "RESPUESTA = "; 1 "MAX 10 CARACTERES "; 1 "FILA/COLUMNA ";(Q$); 1 "EL TABLERO DE LAS DAMAS CHINAS","SE COMPONE DE 34 CASILLAS, EN","LAS QUE COLOCAMOS 33 PEONES." 1 "CASILLA DISPONIBLE AL INICIO","DEL JUEGO: LA CENTRAL.","",""," 1 "7";" ESTOY CARGANDO VIDEOTEST": 1 "6";"PULSA"; 1 "6";" INTRODUCE LOS 3 INDICES ": 1 "6","6 LIBRE","6" 1 "510 LET A=5","520 DIM F$(20,10)","530 LET B=A*8","540 PRINT B","550 LET X$=""BASIC""" 1 "4A 5","4F$ ABCDEF","4X$ BASIC" 1 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)" 1 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL TECLADO Y PULSA <ENTER>" 1 "22";" ": 1 "2140001TIPO DE BLOQUE","5170110NOMBRE DEL BLOQUE","4141102LONGITUD TOTAL","7191302DIRECCION DE INICIO","1181502LONGITUD DEL BASIC" 1 "20";" "; 1 "2+i*4+a";" ": 1 "2+i*4+a"; 1 "2","2 RESERVADO","2","2" 1 "2 RESERVADO" 1 "175"-I*C2 1 "17",C+C4*J+C2*I;" " 1 "16";;" " 1 "16",C+C4*J+C2*I;" " 1 "14",U+U;"VARIABLES" 1 "12"+K*C4-C2*I;" "; 1 "12"+K*C4-C2*I;" " 1 "-255"+I*C2, 1 "-175"+I*C2 1 ","SI EN UN CIERTO PUNTO DEL JUE-","GO NO CONSIGUES COMERTE NINGUN","PEON, PULSA ""?"" Y EL JUEGO","SE INTERRUMPIRA AUTOMATICAMEN-","TE MOSTRANDO LA PUNTUACION DE","DE LA ULTIMA PARTIDA."," 1 ","POR EJEMPLO LA PRIMERA JUGADA","PUEDE SER: B4 (ENTER) - D4","(ENTER)."," 1 ","EL OBJETO DE ESTE JUEGO ES","CONSEGUIR QUEDARSE CON UN SOLO","PEON, ""COMIENDOSE"" LAS DEMAS","PIEZAS HASTA UN MAXIMO DE 32","JUGADAS, LA PRIMERA DE LAS","CUALES DEBERA OBVIAMENTE TENER","COMO PUNTO DE DESTINO LA UNICA" 1 ""," QUE TE DIVIERTAS","#" 1 " SI - NO "; 1 Tel. 031-240.959 1 Tel. 031-240.959 1 TIPO DE BLOQUE 1 B 1 SOFTIDEA (Como) 1 SOFTIDEA (Como) 1 RESULTADO.": 1 REPETIR"; 1 RALENTIZAR " 1 NOMBRE DEL BLOQUE 10 B 1 MOVIMIENTO ERRONEO 1 LONGITUD TOTAL 2 B 1 LONGITUD DEL BASIC 2 B 1 FINALIZAR 1 E R R O R ! 1 DIRECCION DE INICIO 2 B 1 DATA F$() 1 CODE 31000,1000 1 CARGAR EL VIDEOJUEGO"; 1 = 2400 HZ <-> BIT=1 " 1 = 1200 HZ <-> BIT=0 1 --> HEADER " 1 Tel. 031-240.959 1 B U E N R E S U L T A D O 1 Pon en marcha la grabadora 1 ": 1 " 1 * 1 " 1 1 1 1 1 1