Top 10k strings from Video Basic - Issue 08 (1985)(Ingelek Jackson)(16k)(es)[a].tzx in <root> / bin / z80 / software / Sinclair Spectrum Collection TOSEC.exe / Sinclair ZX Spectrum - Magazines / Sinclair ZX Spectrum - Magazines - [TZX] (TOSEC-v2007-01-01) /

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   4 "23296"+N,
   3 u;"DIM A$(
   3 B$="      ":
   3 A$="PON EN MARCHA LA GRABADORA":
   3 ;"VIDEOBASIC":
   3  PARA TERMINAR * 
   3  PARA EMPEZAR":
   3        PARA LA GRABADORA        
   2 y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ":
   2 t$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
   2 q$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR "
   2 p$="VIDEOHARDWARE:               ":
   2 p$="VIDEOBREAK:                  ":
   2 p$="VIDEOBASIC-LA PROGRAMACION:  ":
   2 l$="                                "
   2 U;" ";N$;" "
   2 LEE LOS UDG
   2 L$="                                "
   2 HOMBRECILLO
   2 C7;"    ":
   2 ;"PON EN MARCHA LA GRABADORA":
   2 ;"                ":
   2 ;"                   ";
   2 *          *
   2 *           *
   2 )+"   "+Z$(13
   2 "9",N;" ~|";
   2 "8",N;A$(N-2
   2 "6";"  SIGUIENTE"
   2 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)";
   2 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL         TECLADO Y PULSA <ENTER>":
   2 "28"-J/A,ER+J/A*.7
   2 "23606",z:
   2 "21-i*4-j",
   2 "126-XL/2",
   2 "10-a/2",U;
   2 "10",z;"       PARA LA GRABADORA        ":
   2 "10",N;" \]"
   2  VUELTA AL PRINCIPIO";
   2  SOFTIDEA  (Como) 
   2  SAVE ""BASIC"" 
   2  RALENTIZAR  "
   2  PASO A LA PARTE";
   2  FINALIZAR     
   2       |       
   2                
   2            
   1 y=y0+(x-x0)*m
   1 y(n)=y(n+1
   1 x=x0+(y-y0)/m
   1 x0-y,y0-x:
   1 x0-y,y0+x:
   1 x0-x,y0-y:
   1 x0+x,y0-y:
   1 w$="EN ESTA LECCION PODRAS  APREN-DER COMO SE GRABAN  LOS  DATOSEN LA CINTA MAGNETICA, NO DES-DE EL PUNTO  DE  VISTA  <HARD-WARE>, SINO <SOFTWARE>.":
   1 u;"123456789012";
   1 u;" LET A$(";I$;",";J$;",";A$;")=""*"" ":
   1 u;"   - MEMORIA -  "
   1 u,u;"       
   1 sssssssttttttttssssssssssssssssssqsssssttttttttsssssssssssssssqssqsqqqqqqtDDttqqqqqqqqqqqqqqqsqssqsqssssstDDDtqqqqqqqqqqqqqqqsqssqsqsqqqqttDDtqqrqqqqqqqqqqqrsqssqsqsqqqqttDtqqqrqqqqssqqqqqrsqsrrrrrrrrrttttttsqqqqqsssqqqqrsqsrqsqsqqqtttttttssqqqssssqqqqrsqsrqsqsttttttttttssqqqqsssqqqqrsqsrqsqsqttttttttttqqqqqsssqqqqrsqsrsrrrrrrtttttrrrqqqqqqqqqqqqqsqsrsrrrrrjtlttrrrrsqqqqqqqqqqqssqsrqrrrjjjjjjjrrrrqqqquqqqqrqqrsqsrsrrrjjjjjjrrrrssqqqssssqsqsssqsrrrrrjjjrrrrrrrqsqqsqsssssqsssssrrrrrjjjjrrrrrrrqqqssqssssqsssssrsrrrjjjjrrrrrrrqqqqqqqqqqqsssssrsrrrrjjjrrrrrrssqqqqqqqssssssssrrrrrrjjjrrrrrrsssssssssssssssssrrrrrrjjjrrrrrrsssssssssssssssssrrrrrrjjjrrrrrrsssssssssssssssssrrrrrrjjjrrrrrrsssssssssssssssssqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
   1 p;"            ":
   1 p;"               ":
   1 p(j);" ";:
   1 p(j)-a;" ";:
   1 p$="los temas de la leccion   ":
   1 p$="de cadenas                 ":
   1 p$="VIDEOTEST:                  ":
   1 p$="VIDEONEXT:                  ":
   1 p$="VIDEONEXT":
   1 p$="VIDEOLIST":
   1 p$="VIDEOJUEGO:                 ":
   1 p$="VIDEOJUEGO:                  ":
   1 p$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE:      ":
   1 p$="Uso de Vectores y Matrices  ":
   1 p$="TO - IN - OUT              ":
   1 p$="Solitario                  ":
   1 p$="Operaciones de troceado     ":
   1 p$="La Grabadora                ":
   1 p$="LOAD - MERGE               ":
   1 p$="LEN - STR$ - VAL - VAL$     ":
   1 p$="Juego de adivinanzas sobre ":
   1 p$="Flores Electronicas         ":
   1 p$="En el proximo numero...    ":
   1 p$="El ahorcado                 ":
   1 p$="El Joystick                 ":
   1 p$="DIM - SAVE - VERIFY         ":
   1 p$="Caleidoscopio               ":
   1 n;"        ":
   1 n;"         ":
   1 m=(y1-y0)/(x1-x0)
   1 copy=23760
   1 cc-aa,dd-bb,ee:
   1 attr=23813
   1 aa,bb,cc,dd,ee:
   1 a;"               ":
   1 a$=a$+f$(rc,i):
   1 a$="  PON EN MARCHA LA GRABADORA   ":
   1 Z;"LET A$(";
   1 Z$="4")+(260
   1 Z$="2")+(8000
   1 Z$="1")+(2000
   1 YY,XX;"      ";
   1 Y,N;A$(N-2
   1 Y,N;" {|";
   1 Y$=" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR":
   1 X,Y;T$(N):
   1 W$="VALE: 0 = PROGRAMA                  1 = MATRIZ NUMERICA           2 = MATRIZ ALFANUMERICA       3 = BYTES":
   1 W$="REPRESENTA LA  LINEA  DE  AUTOEJECUCION, EN EL  CASO  DE  UNPROGRAMA, O DIRECCION DE  PAR-TIDA EN EL CASO DE  UN  BLOQUEDE BYTES.":
   1 W$="PULSA <1> O  <0>  PARA  GRABARLOS  VALORES  CORRESPONDIENTESEN LA CINTA. PULSA 'SPACE' PA-RA TERMINAR.":
   1 W$="OBSERVA LO QUE OCURRE  DURANTELA LECTURA DE LA CINTA.  PULSA'SPACE' PARA TERMINAR.":
   1 W$="LA GRABADORA ES UN  PERIFERICOINDISPENSABLE DE TU <SPECTRUM>PARA LA MEMORIZACION PERMANEN-TE DE DATOS. VAMOS  A  VER  SUFUNCIONAMIENTO."
   1 W$="INDICA LA  LONGITUD  REAL  DELBASIC, EXCLUYENDO EL  AREA  DEVARIABLES.                    TIENE SOLO SENTIDO SI EL  BLO-QUE ES UN PROGRAMA.":
   1 W$="ESTOS 10 BYTES REPRESENTAN  ELNOMBRE DEL BLOQUE EXPRESADO ENCARACTERES.":
   1 W$="ESTE ES EL  TELEVISOR  DURANTESU FUNCIONAMIENTO NORMAL.  OB-SERVA ATENTAMENTE LO QUE  OCU-RRE CUANDO CARGAS UN PROGRAMA.":
   1 W$="ES  UN  NUMERO  DE  DOS  BYTES(0-->65535) QUE REPRESENTAN LALONGITUD TOTAL DEL  BLOQUE  DEDATOS.":
   1 W$="ELIGE:   R   PARA REPETIR              C   PARA CONTINUAR    ":
   1 W$="ELIGE:    R   PARA REPETIR              C   PARA CONTINUAR    ":
   1 W$="EL SONIDO CONSTANTE QUE PRECE-DE  A  TODO  BLOQUE  DE  DATOS(LEED), PREPARA  LA  GRABADORAPARA LA RECEPCION DE DATOS; SUDURACION ES DE UNOS <5> SEGUN-DOS ANTES DEL  HEADER,  Y  <3>ANTES DEL BLOQUE PRINCIPAL  DEINFORMACION.":
   1 W$="EL PROGRAMA, ES DECIR, LA  SE-CUENCIA DE  <0>  Y  <1>,  ESTAGRABADA COMO SI FUERA  MUSICA.UNA MUSICA UN POCO MONOTONA DEDOS SONIDOS: 0 Y 1.":
   1 W$="EL PROBLEMA ES LA MEMORIZACIONDE <0> Y <1> EN LA CINTA  MAG-NETICA, PARA LO CUAL  UTILIZA-MOS DOS FRECUENCIAS DISTINTAS,EN NUESTRO CASO,  DOS  SONIDOSDIFERENTES."  
   1 W$="EL HEADER ES UN BLOQUE  CORTO,EXACTAMENTE  17  BYTES.  SIRVEPARA INDICAR A LA CPU INFORMA-CIONES SOBRE EL BLOQUE DE  DA-TOS: EL NOMBRE,  LA  DURACION,LA DIRECCION DE INICIO, ETC...":
   1 W$="EL BLOQUE DE DATOS ES SIN DUDALA PARTE MAS IMPORTANTE:  CON-TIENE LOS PROGRAMAS, BYTES,  OVARIABLES QUE SE DESEAN  MEMO-RIZAR.":
   1 W$="      PARA LA GRABADORA    ":
   1 W$="       PARA LA GRABADORA":
   1 Via Indipendenza, 88
   1 Via Indipendenza 88
   1 VISUALIZACION BLOQUE
   1 VIDEONEXT P
   1 VIDEOLIST 
   1 VIDEOBREAK
   1 VERIFY    9
   1 VELOCIDAD DE GRABACION DE  DA-TOS (EN BAUDIOS)                  1500        
   1 UDG JUEGO 
   1 U;"PROGRAMA";
   1 U;" PULSA:  <R> PARA REPETIR                <C> PARA CONTINUAR     "
   1 U;" <ENTER> DESPUES DE CADA VALOR  ";
   1 U,U;"DIM A$(
   1 TIPO DE VARIABLE CON UN INDICE                                  VECTOR      
   1 TIPO DE VARIABLE CON MAS INDI-CES                               MATRIZ      
   1 TIENE SENTIDO EL COMANDO      VERIFY ~~SCREEN$  (SI/NO)         NO          
   1 TEST      u
   1 TABLA VER 
   1 TABLA TEST
   1 TABLA DIM2
   1 TABLA DIM1
   1 T$="EN EL CASO DE QUE  LAS  DIMEN-SIONES SEAN SUPERIORES A  <3>,PUEDES REPRESENTAR  LA  MATRIZCOMO  UN  CONJUNTO  DE  VARIOSGRUPOS, A CADA UNO DE LOS CUA-LES SE HACE REFERENCIA POR  ELINDICE RESPECTIVO.":
   1 T$="COMO HAS PODIDO OBSERVAR, SINOSE INDICA NADA EN  CONTRA,  ELCOMANDO SE REFIERE AL PROGRAMACOMPLETO;":
   1 T$="<DATA> INDICA UNA MATRIZ;":
   1 T$="<CODE> ACCEDE  DIRECTAMENTE  ALA ZONA DE MEMORIA INDICADA ENSU ARGUMENTO.":
   1 T$="..Y HE AQUI CUAL ES LA  COMPO-SION FISICA IMAGINARIA DE  UNAMATRIZ:":
   1 T$="   ELIGE, `:":
   1 T$="   ELIGE, "+N$+":":
   1 T$="                 ":
   1 T$(U);T$(U+U
   1 SIRVE PARA VERIFICAR LOS DATOSDE UNA CINTA                      VERIFY      
   1 SIRVE PARA GRABAR DATOS EN UNACINTA                             SAVE        
   1 SIRVE PARA CARGAR DATOS DE UNACINTA                             LOAD        
   1 SCROLL=23828
   1 SCRITTE ENTRANTI
   1 SAVE ""BASIC"" 
   1 RUTINA PRINCIPAL
   1 RUTINA MAQUINA PARA ESCRIBIR
   1 RUTINA MAQUINA DE ESCRIBIR
   1 ROTULOS ENTRANTES
   1 REGISTRO DEL NOMBRE
   1 Q$="DE ORIGEN ":
   1 Q$="DE LLEGADA ":
   1 PULSA UNA TECLADO
   1 PROGRAMA  
   1 PORTADA   
   1 PANTALLA  
   1 PAN DIBUJO
   1 P$="VIDEOBASIC-EL LENGUAJE:      ":
   1 P$="        en el numero 9         ":
   1 OPCION DE 'SAVE'  PARA  GRABARUNA MATRIZ O UN VECTOR            DATA        
   1 OPCION DE 'SAVE'  PARA  GRABARBYTES                             CODE        
   1 N$=N$+" ":
   1 MEZCLA UN PROGRAMA EN  MEMORIACON OTRO DE UNA CINTA             MERGE       
   1 LONGITUD MAXIMA DEL NOMBRE  DEUN PROGRAMA                       10          
   1 LETREROS ROTATORIOS
   1 LETREROS ENTRANTES
   1 LA INSTRUCCION  <SAVE>,  SIRVEPARA TRANSFERIR  DATOS  DE  LAMEMORIA  DEL  ORDENADOR  A  LACINTA MAGNETICA.%            %ESTA OPERACION SE UTILIZA PARAGRABAR PROGRAMAS, MATRICES,  YOTROS BLOQUES  DE  DATOS,  ASIPODEMOS CONSERVARLOS Y  VOLVERA UTILARLOS EN  CUALQUIER  MO-MENTO.%                      %EXISTEN TRES TIPOS FUNDAMENTA-LES DE GRABACIONES:&         &SAVE "NOMBRE"&               &TRANSFIERE EN CINTA EL PROGRA-MA BASIC Y LAS VARIABLES, DAN-DOLE EL NOMBRE DE  SAVE  <NOM-BRE>. COMPLETANDO  EL  COMANDOCON <LINE nn> Y UNA VEZ CARGA-DO EL PROGRAMA,  SE  EJECUTARAAUTOMATICAMENTE DESDE LA LINEAnn.%                         %SAVE "NOMBRE" 
   1 JUEGO     
   1 INSTRUCCION
   1 HARD 2    +
   1 HARD 1    q
   1 FO,CO;"  ";
   1 FM,CM;"  "
   1 F$()           o bien:                       SAVE "NOMBRE" DATA R()&      &GRABA SOLO LA MATRIZ ESPECIFI-CADA DESPUES DE DATA.%       %SAVE "NOMBRE" CODE 25000, 1300GRABA  LOS  DATOS  EN  MEMORIADESDE LA DIRECCION  DE  INICIO<25000>,  CON  UN   TOTAL   DE<1300> BYTES.%               %SI DESEAS  GRABAR  POR  ENTEROUNA PANTALLA (DESDE LA  DIREC-CION 16384 HASTA 23295)  DEBE-RIAS EJECUTAR &              &SAVE "NOMBRE" CODE 16384, 6912PUEDES UTILIZAR LA FORMA:     &                            &SAVE "NOMBRE" SCREEN$&       &SON TOTALMENTE EQUIVALENTES.%%DE CUALQUIER MODO LA  LONGITUDDEL NOMBRE NO DEBE SUPERAR  10CARACTERES.#                 #&
   1 ESPECIFICA, QUE DESEAMOS  GRA-BAR UNA PANTALLA                  SCREEN$     
   1 EJER. DIM w
   1 DIM INT   C
   1 DIM 2     4
   1 DIBUJO    8
   1 CUANTOS BYTES DE LONGITUD TIE-NE EL HEADER?                     17          
   1 CREA ESPACIO EN  MEMORIA  PARAUNA MATRIZ O UN VECTOR            DIM         
   1 CONTIENE EL NOMBRE Y LA LONGI-TUD DE LOS DATOS EN CINTA         HEADER      
   1 CAR VERIFY 
   1 CAR TEST   
   1 CAR NEXT   
   1 CAR LIST   
   1 CAR JUEGO  
   1 CAR HARD2 
   1 CAR HARD1 
   1 CAR EJER.  
   1 CAR DIMINT 
   1 CAR DIM2   
   1 CAR BREAK  
   1 CAR        
   1 C5+C4*J,C+C4*K+C2*I;"  "
   1 C5+C4*J+C2*I,
   1 C4+C4*J,C+C4*K+C2*I;"  ";
   1 C4+C4*J+C2*I,
   1 B$="------------"
   1 A$="VIDEOTEST ":
   1 A$="00000000":
   1 A$=" SAVE":
   1 A$=" HAZ TU ELECCION:":
   1 A$=" ESTA BIEN ESCRITO, "+N$+"?":
   1 A$=" DIM ":
   1 A$=" CARGO EL PROGRAMA: VIDEONEXT":
   1 A$=" *PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR"
   1 A$="  PON EN MARCHA LA GRABADORA":
   1 A$="   TECLADO Y PULSA <ENTER>":
   1 A$="   ESCRIBE TU NOMBRE EN EL ":
   1 A$="     CARGO: LA PROGRAMACION":
   1 A$="     4 - FIN":
   1 A$="     3 - VIDEONEXT":
   1 A$="     2 - INSTRUCCIONES":
   1 A$="     1 - JUEGO":
   1 A$="       PARA LA GRABADORA  ":
   1 A$="                              ":
   1 ;n$;" ? (s/n)"
   1 ;"y quita la alimentacion a tu ";
   1 ;"Y PULSA <ENTER>":
   1 ;"TU PUNTUACION ES ";s;" SOBRE 30."
   1 ;"TRACCION"
   1 ;"TE HAS QUEDADO CON UNA PIEZA."''"
   1 ;"TE HAS QUEDADO CON ";P;" PIEZAS"
   1 ;"SPECTRUM.      Hasta pronto,";
   1 ;"SINCLAIR"
   1 ;"RODILLO ";
   1 ;"Pon el casete  en  su  caja,";
   1 ;"PREGUNTA N. ";w
   1 ;"PARA MEJORAR, LEE";
   1 ;"OTRA VEZ"
   1 ;"NO TE PUEDO AYUDAR":
   1 ;"Muy bien, enhorabuena!"
   1 ;"MUY BIEN ";n$;
   1 ;"MUEVE EL NUMERO ";M;" * DE 
   1 ;"La respuesta correcta es:";
   1 ;"LA RESPUESTA ES MUY CORTA";
   1 ;"Hasta pronto.":
   1 ;"HE AQUI UNA SUGERENCIA:"
   1 ;"FELICICADES LO HAS LOGRADO":
   1 ;"ESTE NO ES UN BUEN RESULTADO.":
   1 ;"ESTE ES UN MEDIOCRE RESULTADO.":
   1 ;"ESTE ES UN BUEN RESULTADO.":
   1 ;"ESCRIBE TU NOMBRE";
   1 ;"ES VERDADERAMENTE UN BUEN RESULTADO.":
   1 ;"ES EXACTO."
   1 ;"EN EL TECLADO";
   1 ;"EN ";M;" MOVIMIENTO";("S"
   1 ;"""";i$;""" esta equivocado."
   1 ;" SISTEMA DE  ";
   1 ;" SILENCIO"
   1 ;" SILENCIO "
   1 ;" REGLAS  ":
   1 ;" PROG. O DATOS"
   1 ;" HEADER "
   1 ;" AUTO STOP   "
   1 ;"  Esta bien escrito";
   1 ;"       SEGUIMOS? - (S/N)        ":
   1 ;"       PARA LA GRABADORA        ":
   1 ;"        ":
   1 ;"          estoy cargando        "''"          VIDEOHARDWARE         ":
   1 ;"             ";
   1 ;"               ":
   1 ;"               "
   1 ;"                   ":
   1 ;"                               ":
   1 ;"                               "
   1 ;"                                ":
   1 :: :::::::::::::::::::::::
   1 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000111111111111102110000000000000021111111111111221100000000000000222222222222222211000000000000002222222222222222110000000000000000000000000000000000000666666666660000000006600000000006666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666:????????????????????????????????????????????????????????????????::::???????????????????????????????????????????????????????????::::????????????????????????????88??????????????????????????????88?????????????????????:?????88?88???????????88?????::::?????88?88???????88????????89:::?????88?8888888888888888889999999???????888888888888888888999999:8888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888888N
   1 .VERIFY>                      LA INSTRUCCION <VERIFY>  SIRVEPARA VERIFICAR QUE  LOS  DATOSGRABADOS EN CINTA, SEAN  IDEN-TICOS A LOS QUE ESTAN EN MEMO-RIA.%                        %A  PRIMERA  VISTA  PARECE  UNAOPERACION INUTIL, PERO LA GRA-BADORA PUEDE HABER  REGISTRADOMAL LOS DATOS,  POR  UN  ERROREN EL VOLUMEN, O  POR  EL  MALESTADO DE LA CINTA.           <VERIFY> TE PERMITE  VERIFICARSI TODO SE HA DESARROLLADO CO-RRECTAMENTE, Y  SI  LOS  DATOSPUEDEN SER CARGADOS DE  NUEVO.EN CASO  CONTRARIO  (APARECERAUN MENSAJE), TIENES LA POSIBI-LIDAD  DE  REPETIR  LA  GRABA-CION.%                       %ES EVIDENTE QUE LA INSTRUCCION<VERIFY> DEBE TENER LOS MISMOSPARAMETROS QUE <SAVE>:  'DATA'O 'CODE'. UN EJEMPLO:         &                            &VERIFY "NOMBRE" o tambien:&  &VERIFY "NOMBRE" DATA X()&    &Y ASI SUCESIVAMENTE ...#     #.LOAD>                        LOAD DEBE CARGAR EL MISMO TIPODE INFORMACION QUE SE  ESPECI-FICO CON <SAVE> Y <VERIFY>. ALIGUAL QUE HAY  TRES  TIPOS  DEGRABACION, HABRA TAMBIEN  TRESTI
   1 ...................................
   1 . DIM >                       LA INSTRUCCION <DIM> SIRVE PA-RA INICIALIZAR VARIABLES DE UNTIPO PARTICULAR: LAS MATRICES.%                            %LA MATRIZ PUEDE SER  COMPARADACON UNA CAJA QUE CONTIENE  LASVARIABLES QUE HEMOS ESTUDIADO.SE PUEDE ACCEDER A ELLA A TRA-VES DE UNO O MAS NUMEROS  (IN-DICES), ESCRITOS ENTRE  PAREN-TESIS DESPUES DEL NOMBRE DE LAMATRIZ.                       SI ERES UN APASIONADO  DE  LOSLIBROS, DISCOS, O ...  DE  LOSSELLOS, SEGURO QUE HAS ORGANI-ZADO TU COLECCION COMO UNA MA-TRIZ.%                       %PONGAMOS UN EJEMPLO. SI  HEMOSCOLOCADO UN LIBRO EN EL  SALON(PRIMERA HABITACION) EN LA ES-TANTERIA (LA TERCERA A LA  DE-RECHA), EN LA OCTAVA POSICION.BIEN, `                       LOS NUMEROS 1, 3 Y 8  QUE  HASUTILIZADO  PARA  LOCALIZAR  TULIBRO NO SON OTROS QUE LOS IN-DICES DE UNA MATRIZ <BIBLIOTE-CA>.%                        %SI LA MATRIZ <B>, CONTIENE TO-DOS LOS PRECIOS DE  TODOS  LOSLIBROS (ORGANIZANDOLOS COMO ENEL EJEMPLO ANTERIOR), ES POSI-BLE SABER EL PRECIO DE UN  VO-LU
   1 ,XX;"      ";
   1 ,XX;"      "
   1 ,C8+C2*I;I:
   1 **AYUDA II INTENTO**
   1 ***respuesta flash***
   1 ***puntuacion***
   1 ***pulsa una tecla***
   1 ***comentario final***
   1 ***bloque principal***
   1 ***INPUT controlado***
   1 ***CLS BAJO***
   1 )+"   "+Z$(6
   1 ));q$(q,65
   1 )       ";
   1 (FM,CM)=C7
   1 (FD,CD)=" "
   1 ''''''''"        GRACIAS POR JUGAR"''''
   1 "RESPUESTA = ";
   1 "MAX 10 CARACTERES ";
   1 "FILA/COLUMNA ";(Q$);
   1 "EL TABLERO DE LAS DAMAS CHINAS","SE COMPONE DE 34 CASILLAS,  EN","LAS QUE COLOCAMOS 33 PEONES."
   1 "CASILLA DISPONIBLE  AL  INICIO","DEL JUEGO: LA CENTRAL.","","","
   1 "7";" ESTOY CARGANDO VIDEOTEST":
   1 "6";"PULSA";
   1 "6";"    INTRODUCE LOS 3 INDICES   ":
   1 "6","6    LIBRE","6"
   1 "510 LET A=5","520 DIM F$(20,10)","530 LET B=A*8","540 PRINT B","550 LET X$=""BASIC"""
   1 "4A 5","4F$ ABCDEF","4X$ BASIC"
   1 "4";"ESTA BIEN ESCRITO ? (S/N)"
   1 "3";"ESCRIBE TU NOMBRE EN EL         TECLADO Y PULSA <ENTER>"
   1 "22";"  ":
   1 "2140001TIPO DE BLOQUE","5170110NOMBRE DEL BLOQUE","4141102LONGITUD TOTAL","7191302DIRECCION DE INICIO","1181502LONGITUD DEL BASIC"
   1 "20";"            ";
   1 "2+i*4+a";" ":
   1 "2+i*4+a";
   1 "2","2   RESERVADO","2","2"
   1 "2   RESERVADO"
   1 "175"-I*C2
   1 "17",C+C4*J+C2*I;"  "
   1 "16";;"  "
   1 "16",C+C4*J+C2*I;"  "
   1 "14",U+U;"VARIABLES"
   1 "12"+K*C4-C2*I;"  ";
   1 "12"+K*C4-C2*I;"  "
   1 "-255"+I*C2,
   1 "-175"+I*C2
   1 ","SI EN UN CIERTO PUNTO DEL JUE-","GO NO CONSIGUES COMERTE NINGUN","PEON, PULSA  ""?""  Y  EL  JUEGO","SE INTERRUMPIRA AUTOMATICAMEN-","TE MOSTRANDO LA PUNTUACION  DE","DE LA ULTIMA PARTIDA.","
   1 ","POR EJEMPLO LA PRIMERA  JUGADA","PUEDE SER: B4  (ENTER)  -   D4","(ENTER).","
   1 ","EL OBJETO  DE  ESTE  JUEGO  ES","CONSEGUIR QUEDARSE CON UN SOLO","PEON, ""COMIENDOSE""  LAS  DEMAS","PIEZAS HASTA UN MAXIMO  DE  32","JUGADAS,  LA  PRIMERA  DE  LAS","CUALES DEBERA OBVIAMENTE TENER","COMO PUNTO DE DESTINO LA UNICA"
   1 "","      QUE TE DIVIERTAS","#"
   1 " SI - NO  ";
   1  Tel. 031-240.959  
   1  Tel. 031-240.959 
   1  TIPO DE BLOQUE           1 B  
   1  SOFTIDEA (Como) 
   1  SOFTIDEA (Como)
   1  RESULTADO.":
   1  REPETIR";
   1  RALENTIZAR   "
   1  NOMBRE DEL BLOQUE       10 B  
   1  MOVIMIENTO ERRONEO 
   1  LONGITUD TOTAL           2 B  
   1  LONGITUD DEL BASIC       2 B   
   1  FINALIZAR   
   1  E R R O R  ! 
   1  DIRECCION DE INICIO      2 B  
   1  DATA F$() 
   1  CODE 31000,1000 
   1  CARGAR EL VIDEOJUEGO";
   1  = 2400 HZ <-> BIT=1         "
   1  = 1200 HZ <-> BIT=0                                   
   1  --> HEADER    "
   1   Tel. 031-240.959  
   1   B U E N    R E S U L T A D O  
   1    Pon en marcha la grabadora   
   1          ":
   1          "
   1           * 
   1                    "
   1                                 
   1                         
   1                    
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